Belajar UI/UX Desain

Pertemuan 1

1. Memahami apa itu UI dan UX.

2. Menyadari pentingnya desain antarmuka dan pengalaman pengguna.

3. Mengenali peran desainer UI/UX di dunia kerja.

1. Definisi UI dan UX

UI (User Interface): tampilan visual dan elemen interaktif dari sebuah produk.

UX (User Experience): pengalaman keseluruhan pengguna saat menggunakan produk.

Analogi: UX adalah pengalaman kemudahan order ojek online melalui aplikasi. Sedangkan UI adalah tampilan aplikasinya.

2. Contoh Aplikasi Nyata

Tampilkan contoh: Gojek, Tokopedia, Instagram, Traveloka.

#Apa yang membuat aplikasinya enak digunakan?
#Apa kekurangan UI/UX-nya?

3. Perbedaan UI vs UX

UI (User Interface) ¦¦ UX (User Experience)
============
Fokus visual ¦¦ Fokus keseluruhan pengalaman
Desain tombol, warna ¦¦ Navigasi, alur, emosi
Estetika ¦¦ Fungsi dan kenyamanan

4. Peran Profesi UI/UX Designer
Menemukan masalah pengguna
Membuat solusi desain
Bekerja sama dengan tim developer dan produk

🎥 Referensi Video YouTube

🔹 Video Penjelasan (Bahasa Indonesia):

1. Apa itu UI/UX Design? (By Kelas Dewa)
Cocok untuk pemula, penjelasan simpel
📺 https://youtu.be/MGVStih0p6Y

2. UI/UX Designer Ngapain Aja? (By Sekolah UX)
Membahas tugas & workflow UI/UX Designer
📺 https://youtu.be/0RLzZxkAqvA

3. Bedanya UI dan UX (By BuildWith Angga)
Penjelasan cepat dan menarik
📺 https://youtu.be/HG6S2IjqOUY

Pertemuan ke 2.

Alur Mendesain aplikasi menggunakan UI/UX

Kalau kita bicara alur mendesain sebuah aplikasi dengan pendekatan UI/UX, prosesnya biasanya tidak langsung “bikin tampilan” dari awal, tapi melalui tahapan yang sistematis supaya aplikasi nyaman digunakan dan tampak profesional.

Berikut alur umumnya:

1. Riset & Pemahaman Kebutuhan

Tujuan: Memahami masalah, target pengguna, dan tujuan aplikasi.

Langkah:

Wawancara pengguna potensial atau pemilik produk.

Analisis kompetitor (lihat aplikasi serupa, apa yang berhasil dan tidak).

Trending :   Data Dalam Cache Xiaomi

Buat user persona — profil fiktif yang mewakili tipe pengguna.

Hasil: Dokumen kebutuhan (requirement) dan pemahaman siapa pengguna utama.

2. Membuat User Flow

Tujuan: Menentukan alur interaksi pengguna di aplikasi.

Langkah:

Petakan perjalanan pengguna (user journey).

Buat diagram sederhana (misal: dari halaman login → dashboard → detail produk → checkout).

Hasil: Skema alur yang jelas sebelum mulai desain.

3. Wireframing

Tujuan: Membuat kerangka tampilan tanpa fokus pada warna atau dekorasi.

Langkah:

Gunakan kertas atau tools seperti Figma, Balsamiq, atau Whimsical.

Fokus pada penempatan elemen: menu, tombol, form, gambar.

Hasil: Low-fidelity wireframe sebagai peta dasar antarmuka.

4. Prototyping

Tujuan: Membuat versi simulasi aplikasi yang bisa diuji alurnya.

Langkah:

Kembangkan dari wireframe menjadi high-fidelity prototype (dengan warna, tipografi, ikon, dll.).

Hubungkan antarhalaman agar bisa diklik seperti aplikasi asli.

Hasil: Prototipe interaktif.

5. Pengujian (Usability Testing)

Tujuan: Menilai apakah desain mudah digunakan.

Langkah:

Uji coba pada target pengguna.

Catat kesulitan atau kebingungan mereka.

Perbaiki alur atau elemen yang tidak intuitif.

Hasil: Daftar revisi berdasarkan masukan pengguna.

6. Finalisasi Desain

Tujuan: Menghasilkan design handoff untuk developer.

Langkah:

Pastikan konsistensi (warna, font, ikon).

Buat panduan gaya (style guide atau design system).

Kirim file ke tim developer dengan dokumentasi lengkap.

Hasil: Desain siap diimplementasikan

7. Iterasi

Tujuan: Menyempurnakan desain setelah rilis.

Langkah:

Pantau perilaku pengguna lewat analitik.

Lakukan perbaikan atau penyesuaian.

Hasil: Aplikasi yang terus membaik sesuai kebutuhan pengguna.

Related Articles

spot_img

TRENDING